CubeContend – 塊轉

1.國立雲林科技大學 數位媒體設計系 102級畢業專題製作  CubeContend - 塊轉國立雲林科技大學 數位媒體設計系 102級畢業專題製作 CubeContend – 塊轉

2.CubeContend - 關卡遊玩畫面 - 01CubeContend – 關卡遊玩畫面 – 01

3.CubeContend - 關卡遊玩畫面 - 02CubeContend – 關卡遊玩畫面 – 02

4.CubeContend - 角色設定CubeContend – 角色設定

國立雲林科技大學 數位媒體設計系 102級畢業專題製作 CubeContend – 塊轉

01.創作主題

CubeContend – 塊轉

02.創作理念

追求一個“與眾不同的塔防遊戲"

想製作一個六面體關卡的塔防遊戲的我們,想嘗試將互動與塔防遊戲作結合,讓玩家可以直覺性地轉動關卡的方向,改變視角,不但增加了趣味性,也同時為塔防增加了一點困難度。而在使用3D或2D來製作的選擇下,因為目的是為了作出可以自由轉動的六面體關卡的塔防遊戲,於是在製作上,選擇適用於立體關卡的3D來製作,而非選用單一呈現一個平面的2D。

03.創作團隊

陳彥儒 Yan-Ru,Chen / 遊戲企劃、美術設計、介面設計、3D建模
江昇陽 Sheng-Yang,Jiang / 遊戲企劃、遊戲設計、程式設計、專案管理
謝佩穎 Pei-Ying,Hsieh / 遊戲企劃、關卡設計、角色動作設計、檔案管理、中英翻譯

03.團隊專訪

以"作品發想過程"設計一系列的問題 :

  1. 請先描述一下作品發想過程?
    一開始就是打算以益智遊戲為出發點,經資料研究後才選擇出了塔防這個遊戲類型,不過找不到一個比較特殊的突破點,所以也是考慮了很久,之後在一個機緣下想到以魔術方塊的基礎來構成我們遊戲,最後經過多次討論和修改就成為現在大家所看到的“塊轉”這個作品了。
  2. 前期的創作過程中,哪個環節最為重要?
    對我們設計遊戲來說,最重要的果然還是創意吧。畢竟時間及能力有限,所以我們想從創意上下功夫,來提升我們遊戲的整體價值。
  3. 想藉由作品傳達什麼概念?
    塔防遊戲的新可能性。現今的塔防遊戲都有個基本的框架在,所以我們希望可以帶給大家像植物打殭屍那種玩法新奇的塔防遊戲。

以"作品創作過程"設計一系列的問題:

  1. 你認為好團隊不可或缺的條件是什麼?
    溝通跟協調性,以及最重要的就是團隊間的氣氛,這點不管在玩遊戲或是製作遊戲上都一樣,如果一個團隊的氣氛不好,別說要做事了,相處上都會有許多的困難。以愉快的心情、團隊團結一心做出來的遊戲才是一款好遊戲。
  2. 有沒有一個統一的理念,貫徹於作品?
    有,就是"要製作出一個與眾不同的遊戲"這點。
  3. 初期所遇到的最大問題是什麼?
    程式上的突破吧。畢竟是沒有人製作過的360度塔防,所以很多問題都需要一一找出來克服和解決,直到現在仍然遊戲中還是有許多小問題存在等著我們去解決。
  4. 承上題,最後如何解決,為此有遭受到什麼損失嗎?
    主要是和比較熟程式的朋友討論,找出該問題並做出解決這樣,雖然不一定能完美解決,但都能夠做到一個不錯的狀態。至於損失嗎,討論下來獲得的經驗跟解決問題的想法其實都算是收穫,真正有損失的大概就是會稍微拖延到整體的製作進度吧?
  5. 在創作過程,每個人所扮演的角色,如何分工與溝通?
    我們是屬於分工比較單一的團隊,所以像美術、程式、角色動作等都是不同人各自負責的,各自負責的部分雖然都不相同,但都還是會相互支援,每個部分每個環節都是相當重要的。

以"設計產業現況"設計一系列的問題 :

  1. 你認為做為設計師在社會上所扮演的角色為何?
    讓人們生活能過得更便利、更快樂、更舒適的一個角色。我們的生活周遭都充滿了設計,遊戲是設計,電子產品本身也是設計,現在人已經難以跟設計分離了。
  2. 當談到台灣設計的時候,你會聯想到什麼?
    目前能想到的主要還是偏向產品的設計部分,雖然目前遊戲和動畫相關可能還比不上其他國家,但我們相信台灣的設計是不會輸給別人的,只是需要更多的正視與支持,才能讓設計師們好好的發揮他們所想出來的創意。

團隊粉絲專頁: Cube Contend_塊轉

☞ 這是年輕設計師的交流平台,讓我們一起付諸行動,使台灣設計環境有一點小小的幫助吧。如果您喜歡同學們的作品,請不要吝惜您的掌聲,給他們留言或分享吧↓↓

廣告