山下町通-大富翁遊戲組

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折起來的

周邊

整個未命名-1

樹德科技大學 視覺傳達設計系 第102級畢業專題製作 山下町通-大富翁遊戲組

01.創作主題

山下町通-大富翁遊戲組

02.創作理念

不同以往的桌上遊戲,把互動性帶入,讓遊戲不只是單單的抽牌而已,也可以像電腦版的大富翁一樣。

隨著社會大眾對於電玩、網路遊戲的反動,以及教育觀念的改變,學習不再被認為只有課本內的知識,人們開始從另一個角度看待桌上遊戲,希望用屬於新世代的角度,將生活中應該注意的禁忌事項帶入遊戲中,並以創新的互動玩法結合台灣早期的日治時代風格,讓人們可以回憶從前時代樣貌,又可以讓新世代了解當時的樣貌,促進上一代以及新一代的關係。

03.創作團隊

I want to play a game
劉郁莉/Yu Li Liu (插畫設計、創意發想)
郭奎均/Kui Jiun Guo (插畫設計、創意發想)
吳佳臻/Jia Zhen Wu (插畫設計、創意發想)
張景翔/Jing Xiang Zhang (立體結構發想、內外包裝發想)
張議文/Yi Wen Chang (插畫設計、創意發想)

04.團隊專訪

以"作品發想過程"設計一系列的問題 :

  1. 請先描述一下作品發想過程?
    想以更多互動性為主軸,讓傳統呆版的大富翁遊戲可以更有互動性,不單單只有簡單的抽牌而已,也希望在抽牌中學習到一些出去玩該注意的安全事項。
  2. 前期的創作過程中,哪個環節最為重要?
    結構設計在前期創作是最為重要,畢竟整體而言我們是桌上型互動遊戲,並非傳統平面的,我們的中間有著立體書的概念,所以當我們的紙上建築物還沒有出現的時候,一切數字都無法準確形成,這樣也會讓我們無法進行繪製。
  3. 生活中,什麼會激發你的創作靈感?
    許多事情都可以觸發創作的靈感,但要去做到一個符合自己心中所想的,就到到出去走走看看,也許在這些日常生活中,每個城市、每個角落都可以激發出靈感泉源。
  4. 你覺得好設計可以觸動群眾的"心"嗎?為什麼?
    可以,畢竟設計就是為了讓人生活品質更好更悠閒,當一樣非常適合自己的東西在手時,你會覺得等待一切都是值得的。
  5. 想藉由作品傳達什麼概念?
    我們最主要有兩個概念。
    其一:希望人與人之間的互動,可以透過這個遊戲更加親近,而非透過電腦或是手機,揮別低頭。
    其二:是我們的背景,我們的背景是設在日據時代的商店街,而當時高雄最熱鬧的就屬於哈瑪星中的山下町通,它位於現今的鼓山一路、二路之間,由於現今已看不到此建築了,所以我們透過這個遊戲一方面可以知道高雄曾經有過這個地方,也知道生活旅行中所該注意的旅行事項,以防安全。

以"作品創作過程"設計一系列的問題:

  1. 請聊一聊團隊組成的背景,好嗎?
    我們這個小組裡,五個人當中就有四人為轉學生,剛開始互相的能力都還是一個未知數,也是花了很多時間跟互相的學習才漸漸的了解彼此的專業才能跟溝通。
  2. 你認為好團隊不可或缺的條件是什麼?
    良好溝通,團隊合作,互相鼓勵幫助。
  3. 有沒有一個統一的理念,貫徹於作品?
    以現在人與人之間的互動而快數的減少做為發展,回想起當初同年童玩大家團聚在一起最初的感動。
  4. 初期所遇到的最大問題是什麼?
    自信心不足之外,還有未成熟的技法表現不斷被打下來,一在的修改再修改,甚至更換主題,隊員各自的專業才能無法確定。
  5. 承上題,最後如何解決,為此有遭受到什麼損失嗎?
    不斷的溝通互相鼓勵、嘗試、研發,始終還是有達到最終所期望的目標。損失必定是有的,但在這損失當中有獲得很多改進的空間更學習的方向。
  6. 承上題,如何彌補不足呢?
    將所有人的專業技能融會貫通、發揮目前所能的極致,才可看見所期望成品。
  7. 在創作過程,每個人所扮演的角色,如何分工與溝通 ?
    看每個人擅長什麼去做最大的分配,在分配之餘互相配合,有誰有困難需要幫忙時給予適當的意見,溝通方面就是每個人先嘗試過一次,誰的最好就誰去做那一項,在這之外一樣是大家互相配合、幫忙、同甘共苦。
  8. 創作過程所碰到最大的挑戰是什麼?
    想的比做的還要多很多,從一開始的風格、希望呈現的立體概念、一體呈現等等,都是必須不斷做改變,不斷找尋新的風格、以及設定自我作品風格在哪裡,從跌落谷底的挫折,在不斷往上追求最初的目標,非常的艱辛也很充實。
    還有最重要的是手工等等都自己想辦法做出來,不管是模型也好,雕刻的小房子也好,都是我們組內非常努力東奔西跑的去完成它。
  9. 最後,不考慮預算,最想挑戰的創作形式是什麼?
    互動性更多元化,並可以在玩的同時發生一些有趣的聲音,並希望可以把質感提升更高更好,讓玩的人或是看的人也知道桌遊其實很好玩,不比電腦遊戲或是手機遊戲差。

以"設計產業現況"設計一系列的問題 :

  1. 請先描述一下近五年來設計的轉變最大的地方?
    以高雄來說好了,已往曾經聽過一句話「高雄是文化的沙漠」以往在許多跟設計相關的活動上面,高雄都是屬於比較弱的那一個環節,但近幾年來說,高雄慢慢的崛起也更加重視,讓更多好的設計更多有趣的設計都可以在高雄看得的到,慢慢從零到現在有一番小做為,這是一件很值得驕傲的事情,高雄會慢慢越來越好更加美麗。
  2. 你認為做為設計師在社會上所扮演的角色為何?
    為了生活而設計或者為了貢獻而設計,而設計師會在人們都覺得生活品質已經足夠的同時,依然是不斷在思考是否有更好的,並且想出它更好的地方在哪裡,並去執行它,找出它的問題,以及解決方案,好讓人們生活越來越便利。就像是一個生活領導者的存在感吧。
  3. 針對鄰近國家日本、韓國與中國的設計,你有什麼看法?
    像日本的設計讓人看了都會有一種WOW的感覺,而許多方面而言,日本設計在許多細節上都有注意到,而日本在設計上頭不只注重它的功用便利之外,還有環保這一方面也會去想進去,這一點是值得許多國家去思考的,不單單要為了生活便利,也要想一想環境是否可以做過多的浪費設計,至於中國設計,在現今的台灣來說,雖然威脅並不大,但我覺得中國再否一些方面倒是設計得很厲害,像是山寨部分來說,有一天中國的設計也會脫離掉仿製,進而演化到自我設計,到時候因該是不容小看的一個軟實力大國。
  4. 當談到台灣設計的時候,你會聯想到什麼?
    雖然國外許多設計都很優良,但我覺得都是可以做為參考使用,許多設計方面並非樣樣都順台灣人的習慣,我覺得因該是要發展屬於自己的設計,去設計出符合台灣人的設計,而不是不符合台灣人的設計。
  5. 身為一個台灣人,什麼是你說故事的獨特性?
    台灣其實是一個很美麗的國家,在早期也被稱為「福爾摩沙的美稱」,不只是交通便利、人文歷史也很豐富,像早期因為有被日本殖民過,所以在台灣保留了許多古色古香的建築,也因而形成許多地方的老街文化,只是要看大家有沒有去把握住這一份文化特色了。

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